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Resident Evil HD Remaster PC: Une ode au piratage ?

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RE HD Remaster souffre sur PC de problèmes que Capcom n'a toujours pas résolu. Mais quand ce sont les pirates qui donnent les solutions, où va-t-on ?
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Le topo

Je tiens à commencer cet article en soulignant que je ne supporte le piratage en aucune façon. Cependant, je dois dire que le cas Resident Evil HD Remaster m’aura sidéré. Si vous suivez l’actualité des jeux-vidéos ( et c’est d’ailleurs pourquoi vous lisez ceci ^^ ), vous savez que la version Remaster HD du premier Resident Evil ( que je me suis empressé d’acheter ^^ ) est sorti il y a à peu près trois mois sur Steam.

Si la plupart des joueurs PC a pu en profiter aussitôt, beaucoup se sont plein de ralentissements fréquents et/ou d’une faible cadence d’images par seconde ( ips pour les habitués, fps pour les non-anglophobes ^^ ), et en particulier les détenteurs de machines nomades. Un fait que j’ai moi-même pu constater, le jeu ne dépassant pas plus de 10 ips sur mon portable, malgré des options graphiques réglées à leur niveau le plus bas.

Un problème qui a fini par trouver une solution….sur les sites « underground » de « vilains pirates pas beaux » qui me permettent cependant aujourd’hui de profiter du jeu dans des conditions « normales »….Quant à Capcom, la réaction de la société est très loin de ce qu’on aurait pu espérer…

La source du problème

Exposons en premier lieu quelques faits. REmaster HD nous vient directement de la Gamecube/Wii. Il a été adapté en utilisant le moteur graphique fait maison de Capcom, le « MT Framework », en général plutôt bien optimisé. La qualité des modèles et des textures a été revue à la hausse et on peut maintenant profiter d’un affichage 16:9. Certaines zones ont même été entièrement refaites en 3D.

Malgré cela, et si l’on compte que le jeu a fait sa première apparition en 2002 sur la console cubique de Nintendo, le port ne possède aucune amélioration visuelle qui pourrait mettre à genoux un PC même datant de plus de quatre ans. Voici donc maintenant la question de la mort qui tue: Pourquoi diable le « soft » se permet-il de ramer sur certaines configurations ?

Est-ce parce que celles-ci sont en dessous de la minimum recommandée ? Et bien NON ! La vérité est ailleurs ( * musique de X-Files * ): Les développeurs chargés du port ont tout simplement décidé que la définition de rendu serait de 1920×1440 et ceci QUELQUE SOIT celle choisie par l’utilisateur, faisant du jeu un ogre excessivement et inutilement consommateur en ressources GPU !

REHD_PC

On peut rajouter à la précédente liste que le jeu tourne sur ce bon vieux DirectX 9 et que l’essentiel de l’action se déroule dans des décors pré-rendus en 2.5D dans lesquels les personnages et certains objets sont calculés en 3D temps réel.

La gestion de la définition d’écran dans les jeux

Pour bien cerner le « comment » du problème et avant d’aborder le pourquoi d’un tel choix de la part de Capcom ( aberrant, soit dit-en passant ), un petit tour technique s’impose. Pour rappel, la définition d’écran est la mesure qui permet de connaître le nombre total de pixels affichés pour un élément ( image, vidéo, etc…).

On confond souvent le terme avec celui de la résolution, qui correspond à un nombre de pixels par unité de longueur et se calcule en points par pouces ( PPP ). Comme vous le savez, la définition est calculée grâce à la formule [nombre de pixels en largeur] x [nombre de pixels en hauteur] qui suggère aussi le « ratio d’aspect » ( 4:3, 16:9, etc. ).

Pour les jeux, on doit compter avec deux définitions:

  • Celle dite « externe »: Il s’agit de celle à laquelle le jeu est mis à l’échelle. Par exemple, si vous jouez en mode fenêtré et que la fenêtre en question fait 1280 par 720 pixels, cela représente la définition externe ( c’est le même principe pour du plein écran ).
  • Celle dite « interne » encore dite « de rendu ». C’est celle gérée par DirectX, celle à laquelle le jeu est effectivement calculé et affiché. Ainsi, votre jeu peut être calculé en 2048 par 1436 pixels et mis à l’échelle dans en mode fenêtré defini en 1280 par 720 pixels.

Dans les options d’un jeu, lorsque l’on touche au paramètre de la définition, on est supposé régler celle qui est interne. L’image rendue sera ensuite mise à l’échelle ( en anglais scaling ) pour correspondre à la définition externe choisie. C’est une des bases quasi-antédiluviennes du jeu PC.

Et Capcom vient de bafouer sans vergogne une des bases du jeu PC...

Dans REmaster, changer la définition revient à ne le faire que pour les menus. Celle interne reste quant à elle bloquée à 1920x1440, ce qui est bien trop gourmand pour certains GPUs mobiles, et même pour certains fixes...

Le moddeur Durante avait palié au blocage de la définition avec le fameux « DSfix ».

Capcom n'est pas le premier développeur japonais à bloquer la définition. From Software l'avait déjà fait avec le premier Dark Souls, mais avait eu le bon sens de ne pas dépasser 1024x720 pixels ( la même définition que sur PS3/360 ).

La solution « warez » et la manière effarante de réagir de Capcom

Le 20 janvier,  le service client de Capcom ouvre sur le forum officiel Steam du jeu  le sujet de discussion intitulé « Resident Evil HD Remaster Bug Reporting Thread » ( « Fil de discussion pour le signalement de bugs Resident Evil HD Remaster » ). On imagine bien que pas mal d’utilisateurs y ont mentionné les fameux soucis de ralentissement.

Si le fil de discussion se déroule, rien de concret à propos du problème n’est évoqué de la part du service client. Pas de notifications de correctifs à venir. Pas de nouvelles. ABSOLUMENT RIEN de la part de Capcom. Après deux semaines, l’utilisateur Evi5u publie un fil de discussion qui nous apprend que des « méchants pirates pas beaux » ont découvert le pot-aux-roses, publié un correctif et profitent tranquillement du jeu.

Encore mieux, les « méchants pirates » ne sont pas si méchants au final. En effet, la version « 1.0 » de leur correctif n’était compatible qu’avec la version « crackée » du jeu; Ils sortiront une seconde itération utilisable avec la version officielle Steam juste une journée plus tard. Et Capcom, pourrait-on se demander ? La société est restée outrageusement silencieuse et n’a toujours pas réagi depuis…

1269 publications. La seule réponse du service client...

"C'est pour cela que nous tentons de collecter des informations.[...]". Ce sera l'unique réponse du service client de Capcom, qui ne se manifestera plus jamais sur le forum. Édifiant...

Capcom nous inviterait-il implicitement à pirater ses jeux de par son silence ?

C'est la communauté "underground" du forum CS.RIN.RU qui fournira un correctif tout en exposant le problème. Le correctif permet de choisir effectivement la définition voulue via un fichier de type .ini.

Et pourquoi donc forcer la définition, M. Capcom ?

Et surtout avec des paramètres aussi élevés ? Une des raisons possibles est que les développeurs en charge aient réalisé un port à la va-vite et n’aient pas eu le temps ( le budget ? ) de s’occuper de certains problèmes inhérents au ratio d’aspect. La seconde raison possible est une question de « glamour »: en effet, plus la définition est élevée, plus le jeu paraît fin, donc beau.

Le remake sorti en 2002 avait été « réglé » pour tourner  un ratio d’aspect de 4:3, avec une définition de 640 par 528 pixels. Si vous avez eu l’occasion d’utiliser Dolphin, le fameux émulateur Gamecube/Wii avec Resident Evil Remake, et que vous vous êtes amusé(e) à activer le hack « écran large » pour forcer le jeu à adapter sa sortie aux écrans 16:9, un des soucis qui apparait est le positionnement de certains objets.

En effet, on remarque très clairement que certains éléments se « baladent » bien loin de leur emplacement présupposé. Un souci que l’on retrouve encore dans le REmaster HD, lorqu’on utilise le patch non officiel fourni par la communauté et qu’on règle celui-ci avec une définition de ratio d’aspect autre que 4:3

De façon surprenante, la version émulée tourne parfois bien mieux que le Remaster sur PC...

Ici, la version gamecube, émulée sous Dolphin. Le "hack 16:9" a été activé et la définition interne est de 1280x1056 pixels. On voit aisément que les flammes des bougies sont décalées par rapport à leurs sources.

Visiblement, l'implémentation du 16:9 a été problématique lors de la conversion du jeu...

Ici, la version Remaster HD. Le correctif a été appliqué et la définition interne est de 1024x600 pixels, soit un ratio d'aspect 16:10. On s'aperçoit que le problème des objets décalés survient encore...

Pour Conclure

Resident Evil Remaster HD n’est pas le seul jeu à souffrir de cette « nouvelle politique » de Capcom. Revelations 2, le dernier de la série en date paru le 24 Février de cette année, connaît lui aussi des problèmes de performance toujours non résolus et ce malgré la sortie de nombreux correctifs.

Et je ne parle pas du fameux « Coop Gate », où Capcom se permettait de retirer de la description Steam du jeu le fait qu’il était supposé supporter le mode écran splitté, le jour de sa sortie…Resident Evil 5 et Dead Rising 2 n’ont pas non plus été épargnés: Ils ont récemment subi la conversion « Game For Windows Live » vers « Steamworks », des conversions qui se sont visiblement mal passées, apportant leur lot de bugs, non présents auparavant.

Des bugs que la communauté PC s’évertue à tenter de corriger. Capcom a perdu énormément en professionnalisme ces derniers mois, surtout dans le registre du jeu PC. Est-ce l’arbre qui cacherait la forêt ? Et si Capcom n’est probablement pas en faillite, cela signifierait-il que l’éditeur/développeur commence à délaisser et/ou se lasser du jeu PC ?

Dans tous les cas, si vous avez prévu de bientôt vous payer un titre Capcom sous Windows, je ne saurais trop vous conseiller de redoubler de prudence

Sources/Références:

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